Madarut az Uton II

: részletes információs elemzés

A Madarut az Uton 2 (Chicken Road 2) néven ismert kasszinosztályi játék egy új, izgalmas és független fejlesztést jelent a piac számára. A korábbi sikerrel bíró elődje után az alkotók igyekeznek továbbfejleszteni a Chicken Road 2 demó karaktereket és történetet, egy újabb élményt kínálva a játékvezetők számára.

Témák és tervezés

A Madarut az Uton 2-nak a független fejlesztők által létrehozott egyedülálló világban játszódik, amelyben a természeti szépségű tájak és zöldellő erdők dominálnak. A játékba való belépéskor azonnal feltárul előttünk ez a fantasztikus környezet: hatalmas fákkal, mély szurdokkal és patakokkal borított hegyvidéken haladunk végig. Az animációk is nagyon részletesnek tűnnek, hiszen minél közelebb kerülünk a képernyőhöz, annál jobban érzi az ember magát egy valódi környezetben.

Szimbólumok

A játék szimbólumaiban is látszik a fejlesztők igyekezete a valószerűség elérése felé. A karakterek, akárcsak az alapértelmezett mezők, mind nagyon finoman megtervezve vannak: madarakról, kígyókról és más szimbolikus jelentésű elemeken belül láthatjuk a gyümölcsöket is. Ezeknél pedig valóságosan észrevehetők a részletek, mint például egy-egy fán levált faág, vagy egy patakon kúszó vízinak. Színeik is szépnek és kellemesnek hatnak, nem túlsimítottak.

A körülöttünk látható objektumok is megfelelően kiállitva vannak a más játékosoktól (de az egész teret befedve) ahogy például a táblázatban láthattuk: ekkora környezetben az ember úgy érzi, hogy szabadon sétálhat.

A Madarut az Uton 2-nek többféle felállás van megvalósítva. A játék bejelentkezésekor lehetőségünk van arra is, hogy saját kiválasztottunkként használhassuk a képernyőt.

Pályázatok és díjak

A díjak a Madarut az Uton 2-ben úgy vannak megtervezve, hogy alapvetően jól láthatók legyenek. A korábbi feljegyzésekből kiderül majd részletesen ismertetni.

A díjak kategóriái is olyanok voltak a szimulált próbákban, mint például:

  • Kispénzes
  • Nincs kisegyenleg: A játékos nélkülöz egy kisebb összeget (pénzt) az átlagnál.

A díjakat lehet úgy választani, hogy valamelyik értékkel ellentétben viszonyulnak egymáshoz. Vadak

Az "wild" szimbólum is megjelenhet a körülöttünk lévő világban és bárhová elhelyezkedve más díjakra rákereshet. Ezek nálunk nagyon szintén jól láthatók.

Szórakoztatások

Az ilyen "szórakat" használt az, hogy további játékos szimbólum kerül kibocsánatba a környezetben. Megmentés

Ez is tényleges díjra váltható. Igen fontos része mindeme egésznek, mivel függetlenül attól (milyen típusú), hogy a bármelyik szimbolumba bekerült-e az ember kiváltságát meghatározza.

Oszlopok

Két oszlopot lehet egy-egy személyt megjelölni és rákérdezni ezeknek a díjaikra. Ezek is általánosan fontos, illetve nagyon érdekes részei ennek az úgynevezett -nek.

Oszlopok játéka

Ez egy olyan módja a környezet megjelenítésének és a díjak osztályozásának, amely igazándiból meglehetősen lassúnak tűnik. Ha valaki pedig azt szeretné érvényt szerezni számára bizonyos egy-egy általunk rákérdezett díjakra és másokon az osztályozatlan kiváltságairól, akkor nagyon megfelelő módja annak a bemeneti mezővel (jobb oldalon található), ha szövegesen beírjuk a "számot" olyan karakterekkel és/vagy pontokkal történt beszúrással, hogy megegyezzen az ilyen díjaiknak megfelelően. Ez nem feltétlenül akkor történik meg annak érdekében, hogy a kijelölt oszlop szimbóluma könnyebben látható legyen (kiváltképp például úgy, amilyenek azonosítani is alig tudják, mint a "dúc").

Helyiségek

Korábban említettük már, hogy játékunkban 2 helyszínt találhat meg. Ezt lehet akkor gyakorolni, amikor a két oszlop együtt van használatban és a hármas szimbólumnak is ugyanott van általános (vagyis: az oszlopon), hogy ezután megtudjuk kideríteni, melyik díjakra rákérdeztünk.

A játék végén egyetlenegy olyan lehetőséggel állunk szemben ismét: vagy megfizetik mind az ellenkező sorban (esetleg kicsit másként), vagy pedig a felszínre kerül.